Talentbau für Generäle

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Eifelkrieger
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Talentbau für Generäle

Beitrag von Eifelkrieger » 21.02.2017, 13:07

Talentbau für Generäle

Ich muss das Rad nicht neu erfinden, deshalb ein Blick auf die Arbeit die sich andere gemacht haben: http://forum.diesiedleronline.de/thread ... 02.2017%29

Hier besonders zu beachten, für die normalen Generäle:
Was ist die minimal skillbare reisegeschwindigkeit zum/vom abenteuer? minimal sind 8:15/16:30 minuten für schnelle/langsame generäle.

und für die Transportgeneräle:
Wie ist die minimale reisegeschwindigkeit der transporter ins/vom abenteuer, nach maximalem skill auf speed? quartiermeister: 5:36 minuten; weihnachtsquartiermeister: 0:45 minuten hin, 33:35 minuten zurück
wie hoch ist die maximalkapazität der transporter nach maximalem skill auf platz? 1.250 einheiten


Die möglichen Fähigkeiten betrachtend einige grundsetzliche Annahmen:


- Die Reisezeit ist mir zimlich egal, ich hab mich mitlerweile an das warten auf die Tavenengeneräle gewöhnt und es kümmert mich schlicht nicht ob der nach 15 oder 12 oder 8 Minuten da ist.
- Für Vorwellenangriffe sind kurze erhohlungsphasen nett, aber dafür sind mir zur Zeit, wo alles neu ist, die Bücher zu kostbar.
- Standart Kaserneneinheiten sind so günstig und schnell herzustellen das sie keine Priorität geniessen.
- Wenn alles gleich sinnvoll oder unsinnvoll ist werden die günstigsten Bücher verwendet
- Fähigkeiten die auf der ersten Stufe +33% haben erreichen auf Stufe 3 dann 100%
- Es können 3 Bücher je Fähigkeit investiert werden, es werden immer fünf Bücher für die nächste Reihe benötigt.

Eifelkrieger
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Beitrag von Eifelkrieger » 21.02.2017, 13:24

Erste Reihe - Manuskripte

Rapid Fire - Zimlich sinnlos denke, ich wer verwendet noch normale Bogenschützen ausser in Vorwellen. Juggernaut und Overrun scheinen lohnender.

Home Field Advantage - Wenn der Meeresspiegel sinkt und weitere kleine Archipele um die Heimatinsel herrum auftauchen sicher nett, aber darauf baue ich nicht.

Juggernaut - Was anfänglich toll klingt, alle Generäle mit Fälchenschaden auszustatten erweist sich bei näherem Hinsehen als Luftnummer, folgende Generäle haben bereits Splash/Flächenschaden: Nusala, Vargus, Anslem, MDK, Fürst Dracul.
Provitieren tun lediglich: Sensenman / Klotz / Großhelm / Veteran / GM die jeweils nur 120 Schaden verursachen.
Aber ich denke das 10 bzw 30 Schadenspunkte durch den Generalsangriff deutlich besser sind als die Bogenschützen zu verstärken.

Overrun - Wenn das Lager einen Bossgegner hat: super. Wenn es keinen hat ist die Fähigkeit auch nicht schlechter als Rapid Fier oder Home Field.


Die Fünf verwendeten Bücher für die nächste Reihe sind: 3x Overrun, 2x Jaggernaut

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Beitrag von Eifelkrieger » 21.02.2017, 13:48

Zweite Reihe - Kompendien

Wie ihr euch denken könnte gefällt mir diese Reihe überhaupt nicht, aber irgendwas muss man ja nehmen.


Sniper Training - Diese Fähigkeit erhöht den Schaden der Langbogenschützen um min +39 / und max +9 auf insgesamt 69 / 69. Damit sind die Langbogenschützen etwa ähnlich stark die die Armbrusschützen und es gibt keine Variabilität mehr (was den Kampfausgang für Kartenplaner und Kampfsimulatoren einfacher macht). Trotzdem ist es keine Eliteeinheit und in den neue Abenteuern nicht ansatzweise Konkurenzfähig. - Freilich, eine Nusala mit 150 Langbogenschützen macht dann ~10300 Schaden am schwächsten Ziel (wenn der Gegner keinen Erstschlag hat)

Confident Leader - Für Angriffsgeneräle ist diese Fähigkeit super, weil sie die Blocks sicherer macht. Für Blockgeneräle ist sie tödlich. Vorsicht gilt schon beim normalen Veteran / MDK der ja gerne mal als Vorwelle in einem Block verwendet wird. Klassisches Beispiel, man schickt zuerst einen MDK mit 1R und dann einen Tavernen mit 200 BSK, weil die 200 BSK alleine eben garde nicht lang genug sind. Wenn nun aber der 1R Kampf 30% schneller Fertig ist.... hier ist höchste Vorsicht geboten!

Navigator Crash Course - reduziert die Reisezeit um biszu 30%

Just a Flesh Wound - Ein besiegter General erholt sich biszu 30% schneller.


Die 10 Bücher um die dritte Reihe verwenden zu können: 3x Jaggernout, 3x Overrun, 3x Confident Leader, 1x Navigator

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Beitrag von Eifelkrieger » 21.02.2017, 14:07

Dritte Reihe - Kompendien


Battle Fanzy - Mehr Schaden ist (ausser bei Blockgenerälen) immer gut. biszu 30%

Unstoppable Charge - die +3 Schadenspunkte pro Einheite sind eher Makulatur. Der Flächenschaden ist da schon besser. Allerdings haben die BSS bereits von Haus aus einen Flächenschaden. Provitieren also nur Ritter und Reiter davon.

Hostile Takeover - Juchhu, gratis Rekruten. Das ist wohl ein Scherz, nicht!?

Jog - Der General bewegt sich schneller, für mich ist es egal ob nur auf der Karte oder auch im Kampf, ich wer die Finger hervon lassen. Und spätestens wenn der GM den Tavenengeneral überholt hat und auf das Blocklager abbiegt wirst du mir zustimmen. Theoretisch ist diese Fähigkeit sehr stark, wenn ein Tavenengeneral Langsam ist, ein zweiter schnell und der GM dann auch; so das noch mehr Lager geblockt werden können. Aber soeine Karte wird wohl kaum jemand machen...


Ich bin hier ein wenig hin und her gerissen. Natürlich möchte man mit Blick auf den Kampfsimulator bzw die Planbarkeit des Angriffes Wahscheinlichkeiten durch Gewissheit ersetzen. 100% Flächenschaden währe mir als deutlich lieber als 66%. Aber Battle Fanzy steigert die Kampfkraft der Armee nach jeder Runde um +30%. Ein Haufen BSS macht als in der dritten Runde +60% Erstschlag Schaden.


Die 15 Bücher zum erreichen der vierten Reihe: 3x Jaggernout, 3x Overrun, 3x Confind, 1x Navigator, 3x Battle Fanzy, 2x Unstoppable Charge

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Beitrag von Eifelkrieger » 21.02.2017, 14:31

Vierte Reihe - Kodex


Garrision Annex - +5/10/15 Einheitenkapazität.

Weakly Mainentrace - erhöht den Schaden von Kannonieren & Belagerern um biszu 30.

First Acid - belebt biszu 6% der gefallenen Truppen wieder, was zwar nett ist. Aber wenn wir unseren Schaden erhöhen können haben wir ebenfalls weniger gefallenen Truppen.

Cleave - Erhöht den Schaden der Elitesoldaten (die mit den Damaszenerschwertern aus der normalen Kaserne! - nicht die Eliteeinheiten!) um 12 und verleiht Fläschenschaden.


Die 20 Bücher für die letzte Reihe: 3x Jaggernout, 3x Overrun, 3x Confind, 1x Navigator, 3x Battle Fanzy, 3x Unstoppable Charge, 3x Garrision Annex, 1x Weakly Mainentrance

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Beitrag von Eifelkrieger » 21.02.2017, 14:37

Fünfte Reihe - Kodex


1-Up - eine 30% Chnace das der General nach einer verlorenen Schlacht nicht aussruhen muss.

Bouty Hunter - 1 Sterntaler für 5.000 EXP die das Abenteuer wert war. Beim Jungen Holzfäller gibt es als 27 Sterntaler.

Lightning Splash - Der General greift als "letzter Angriff" nochmal an. Das ist allenfalls für Nusala und Anslem interesant, nein, auch da nicht wirklich.

Master Planer - +10% Genauigkeit! Das bedeutet das alle Einheiten aus der Elitekaserne garantiert immer ihren Maximalschaden machen!


Master Planer ist hier zweifelsohne die zu wählende Fähigkeit!

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Beitrag von Eifelkrieger » 21.02.2017, 14:50

Blockgeneral


Die Blockgeneräle provitieren von den ganzen Fähigkeiten nicht. Natürlich gilt auch hier das man Wahrscheinlickeiten eliminieren möchte um Planungssicherheit zu haben, aber bei den zur Verfügung stehenden Fähigkeiten bedeutet das auch immer ein mehr an Schaden. Statt also den 100% Trefferwahrscheinlichkeit aus den BSK zu haben kann man sich die Bücher auch sparen und stattdessen schlicht so zun als ob die BSK statt 90% eben 100% Trefferwahrscheinlichkeit haben.

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