Locken und Blocken

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Eifelkrieger
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Locken und Blocken

Beitrag von Eifelkrieger » 15.05.2013, 08:48

Das "Locken & Blocken" ist ein begriff der immer wieder fällt. Dazu muss man wissen: Wird das Anführerlager in einem Sektor besiegt verschwinden automatisch alle anderen Räuberlager in diesem Sektor.


Die Abenteuer lassen sind in zwei Gruppen eingeteilt:
* Rohstoffabenteuer
* Erfahrungsabenteuer

Bei Erfahrungsabenteuer versteh ich diese Vorgehensweise nicht unbedingt. Schliesslich will ich dort Erfahrung bekommen und nicht einfach nur fertig werden - näheres dazu hier:
Disskusion: Taktikkarten

Bei Rohstoffabenteuern macht es allerdings durchaus Sinn zumindest die verlustreichen Lager abzublocken, dafür dieses Thema


"Locken & Blocken" steht dafür ein (oder mehrere) normale Lage mit zB 1 Rekruten anzugreifen, damit dieses Lager nicht den eigendlichen Angriff auf das Anführerlager abfangen kann.

Wichtig dafür ist das der erste Angriff (der zum Blocken) beginnt bevor der zweite Angriffe (der das Hauptmanlager zerstören soll) in die Kontrollzone des Lagers läuft.
Ausserdem sollte der Angriff auf das Lager möglichst lange dauern um spielraum zu haben.

Soweit die Grundzüge, aber bei Siedler wollen sie ja immer alles besonders genau machen deshalb der nächste Beitrag

Eifelkrieger
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Beitrag von Eifelkrieger » 15.05.2013, 08:51

Ich möchte in diesem Thema mal ein bisschen auf den Nutzen des Wissens über die Abrisszeiten der Gebäude eingehen.

Die Abrisszeiten der Gebäude werden im Simulator unter dem eigentlichen Simulationsergebnis angezeigt. Die Abrisszeiten ergeben sich aus der Anzahl der Kampfrunden, die benötigt werden, um mit den verwendeten Einheiten das Gebäude zu zerstören. Im Spiel wird der Kampf gegen das Gebäude durch einen Balken sichtbar, der sich mit fortschreitendem Kampf langsam leert. Wie schnell sich dieser leert, ist abhängig von der Anzahl der Lebenspunkte des Gebäudes und von den verwendeten eigenen Einheiten.

Die Lebenspunkte der Gebäude:
  • Räuberlager: 250
  • Sir Robins Schloss: 250
  • Wachturm: 1000
  • Verstärkter Wachturm: 1500
  • Steinturm: 2000
  • Hexenturm: 2000
  • Schwarzes Schloss: 2000
  • Knochenkirche: 2000
Die meisten Kämpfe erfolgen gegen einfache Räuberlager, die immer 250 Lebenspunkte besitzen. In den meisten Fällen dauert der Kampf gegen das Gebäude 2 Runden. Durch eine geschicktere Wahl der eigenen Einheiten, kann diese Anzahl auf 1 gesenkt werden. Dadurch spart man immerhin 10 Sekunden Kampfzeit (bei einem schnellen General) ein. Bei stärkeren Gebäuden kann man unter Umständen noch mehr Zeit herausholen.

Tipp: Kanoniere verursachen gegen Gebäude doppelten Schaden. Diese sollte man bei Kämpfen gegen das Endlager also immer dabei haben, sofern möglich.

Achtung: Sterben die Kanoniere im Kampf gegen die Räuber, können sie nicht mehr am Kampf gegen das Gebäude teilnehmen. Ihr Bonus nützt dann also nichts mehr.

Ich möchte den Einsatz dieses Wissens nun mal an einem Beispiel demonstrieren.

1-Runden-Lock - Insel der Freibeuter

Auf vielen Taktikkarten zum Abenteuer Insel der Freibeuter findet man gleich für den ersten Sektor eine Lockkonstellation, die häufig Rundenzeiten von 4-5 Runden für den Lock-General vorschlagen. Das ist auch sehr gut, je mehr Runden, desto mehr Zeit hat man bekanntlich, um mit dem schnellen General das Hauptmannlager zu zerstören.

Doch ich möchte hier einen anderen Weg gehen.

Die Position habe ich mir zunächst aus ein paar Karten abgeschaut:

Bild

Als nächstes schauen wir uns die Laufwege der Generäle an:

Bild
General zum locken

Der Lock-General benötigt 13 Fähnchen, um das Lager zu erreichen. Entsprechend darf der schnelle General erst nach 13 Fähnchen das Einzugsgebiet des feindlichen Lagers erreichen. Wir spendieren ein weiteres Fähnchen, um ein wenig Puffer zu haben.

Ein Fähnchen entspricht einer Zeit von etwa 3 Sekunden. Mit 14 Fähnchen sind wir damit auf der sicheren Seite.

Bild
General, um das Hauptmannlager zu zerstören

Der schnelle General läuft dann noch 6 weitere Fähnchen bis zum Hauptmannlager.

Die notwendige Lock-Zeit beträgt damit bereits (6 + 1) * 3 = 21 Sekunden.
Die + 1 kommen durch das zusätzlich spendierte Fähnchen für die Sicherheit zustande.

Schauen wir mal, welche Simulationen laut Simulator möglichst lange dauern. In der Hall of Fame erscheinen unter dem Reiter Längster Kampf folgende Vorschläge:

Bild

Demnach scheinen 2R 54S eine gute Wahl zu sein. Die Siegchance liegt auch bei 100%.

Doch wir wollen ja ein wenig mit den Abrisszeiten der Gebäude arbeiten. Wir schauen also nun nicht auf einen möglichst langen Lock-Kampf, sondern auf einen möglichst kurzen Kampf gegen das Hauptmannlager. Wir können also für den Lock ruhig eine Armee einsetzen, deren Verlust bei einem Fehlschlag nicht zu Tränen führt. Der verlustärmste Angriff auf das zu blockende Lager ist im folgenden Bild markiert:

Bild

41R und mehr als ~125S sind dafür notwendig. Wir wählen also 41R 125S für den Lock-Angriff. Der Kampf gegen die Räuber dauert 1 Runde (unser 1-Runden-Lock), der Kampf gegen das Gebäude dauert 2. Mit einem Tavernengeneral dauert der Lock-Kampf also bloß 3 * 20 = 60 Sekunden. Doch das wird reichen, wie wir im Folgenden sehen werden.

Oben hatten wir bereits ausgerechnet, dass durch den Laufweg des schnellen Generals bereits 21 Sekunden benötigt werden. Damit stehen für den Kampf gegen die Räuber und das Gebäude 39 Sekunden zu Verfügung. Da wir nicht sekundengenau arbeiten können, Serverlags eingeplant werden müssen und wir mit der Maus auch nicht immer sofort jeden Knopf treffen, planen wir mal 5 Sekunden zur Sicherheit ein. Es bleibt ein kläglicher Rest von 34 Sekunden, in dem wir den Kampf abschließen wollen. Ein 3-Runden-Kampf also, inklusive Kampf gegen das Gebäude.

Bild

Der kürzeste Kampf, der uns von der Hall of Fame für einen 200er General vorgeschlagen wird, dauert zwar 1 Runde, die Verluste sind aber 3 mal so hoch, wie das beste Ergebnis, das 2 Runden dauert.

100R 100S scheint eine brauchbare Zusammenstellung zu sein. Der Einfachheit halber schnappen wir uns aber einfach 200R. Die Verluste sind kaum höher.

Nun simulieren wir den Kampf mit 200 Rekruten und schauen unter das Simulationsergebnis:

Bild

Der Kampf gegen das Gebäude dauert leider 2 Runden. Damit wären wir mit 40 Sekunden über die möglichen 34 Sekunden hinausgeschossen, da der Kampf gegen die Einheiten im Lager ja auch noch 2 Runden dauert. Nun probieren wir ein wenig mit der Truppenzusammenstellung herum. Kanoniere sind, wie oben erwähnt, immer eine gute Wahl, um die Rundenzeiten beim Kampf gegen Gebäude zu drücken. Simulieren wir den Kampf also nochmal mit 199R 1K und schauen uns die Zeiten an:

Bild

Besonders auffällig wird es bei Gebäuden wie dem schwarzen Schloss. Die Rundenzeiten fallen von 14-15 auf 6-7 Runden.

Doch uns interessiert momentan ja nur das Räuberlager. Die Rundenzahl beträgt nun 1. Damit dauert der Kampf gegen das Hauptmannlager mit dem schnellen General und dieser Truppenwahl (199R 1K) 30 Sekunden.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=DUf6ZOmBmx0

Anmerkung zum Video: Leider scheint die Anzeige bei dem Kampf verbuggt gewesen zu sein. Es sieht so aus, als wäre der Lock fehlgeschlagen. Doch am Ende des Videos zeige ich noch mal die Truppenkonstellationen nach dem Kampf. Dort sieht man, dass die 41R 125S für den Lock überlebt haben.

Man sieht auch, dass die Anzeige für die Lebensenergie des zu lockenden Lagers auftaucht, kurz bevor der schnelle General mit seinem Kampf beginnt. Entsprechend stehen ab dem Beginn des Kampfes gegen das Endlager etwas weniger als 40 Sekunden zu Verfügung. Das hatten wir ja auch ausgerechnet (39 Sekunden). Da der Kampf nach unserer Berechnung nur 30 Sekunden dauert, ist alles gut gegangen.



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Eifelkrieger
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Beitrag von Eifelkrieger » 18.06.2013, 11:28

Ich hab mich heute das erste mal selbst am "Blocken" versucht. Blocken bedeutet ein Lager, das nur mit besonders hohen Verlusten zu besiegen ist so anzugreifen das der Kampf in diesem Lager möglichst lange dauert.
Die Zeit wird genutzt um das Hauptmanlager zu zerstören, was auch das geblockte Lager zerstört.

Gespielt wurde das Abenteuer 'Die Insel der Freibeuter' nach der Karte von Ische82
http://dso-karten.de/images/articles-pi ... 739811.jpg


Für einen Block verwendet man i.d.R. den General aus der Taverne. Alle übrigen Generäle (Namendlich: Veteran, Sensenman, Kampfgestählter General, General Klotz) besiegen ihre Gegner doppelt so schnell wie der General aus der Taverne. Das Lager muss jedoch möglich Langer erhalten bleiben damit der Kampf "abgebrochen", sprich das Lager durch die elliminierung des Hauptmanlagers zerstört wird und wir keine Verluste erleiden.

[CENTER]Bild[/CENTER]

Der Kampfsimulator hat eine "Hall of Fame", die bietet verschiedene Statistiken zu einem Lager an. Man öffent den Simulator http://settlersonlinesimulator.com/dso_kampfsimulator/ (ohne die Rubrik Abenteuer) und wählt die Einhieten aus die das gegnerische Lager hat (eigene Einheiten müssen nicht eingetragen werden).

Nun ählt man nicht "Kampf simulieren" sondern daneben "Fall of Fame". Dort kann man sich anzeigen lassen mit welcher Einheitenkombination ein Lager möglichst schnell oder möglichst Langsam zu bekämpfen ist, welche Verluste es bei dieser Einheitenzusammenstellung gibt und wie hoch die Siegwahrscheinlichkeit ist.

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