Alles zum neuen Forschungssystem

Für das was wichtig ist
Eifelkrieger
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Alles zum neuen Forschungssystem

Beitrag von Eifelkrieger » 15.05.2013, 09:10

Eigendlich brauche ich nicht viel sagen, den Siedlervision erklärt das alles hervorragend. Aber vielleicht doch eine kleine Einleitung.


Das PC Spiel "Siedler 7" kennt drei Forschungsbäume, im Browsergame wird es (zuerst) den für Rohstoffe geben. Man kann seinen Geologen verbessern.

Die Forschungen sind in drei Bereiche (einfache Forschung, normale Forschung & hohe Forschung) eingeteilt, für jeden dieser Bereiche muss man entsprechend einfaches, normales oder Hochwertiges Papier entwickeln, es entstehen also entsprechend neue Produktionsketten.


Die genauen Bezeichnungen können sich noch ändern. Die Werte und Warscheinlichkeiten sind vom Testserver übernommen und können ebenfalls nicht garantiert werden.
Warscheinlich muss jeder Geologe seperat geforscht (im Wissen ausgebildet) werden, es sind also unmengen an Büchern nötig!
Zum Teil unterscheiden sich die Angaben, der Ornamentschmied benötigt im ersten Link Goldbarren, im zweiten Titanerz!


Aus dem Entwicklertagebuch
- Grobe Schätzung wie lange es dauert bis alles erforscht ist sowie Warenfluss
- Überblick über die Forschungen
- Die neuen Gebäude

Detailinformationen vom Testserver

Das ist eine schöne ausführliche Anleitung, ruhig einmal vollständig lesen. Besonders interesant ist der Punkt "Forschung im Detail"

Eifelkrieger
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Beitrag von Eifelkrieger » 15.05.2013, 09:19

Hier gibt es ein (noch vorläufiges) Tool mit dem man schonmal ein wenig rumprobieren kann:

http://mastersofpuppets.lima-city.de/Fo ... sbaum.html

Meine Gedanken zu den Forschungen bisher:
  • wer mehr als einen Geologen hat, vielleicht sogar zwei fröhliche Geologen. Der brauch nicht mehrere Vorkommen auf einmal zu finden.
  • In den verschiedenen Kommentaren sagen viele Spieler das sie keine schneller Abgebauten Minen möchten weil das den "Rythmus" durcheinander bringt. In gewisser weise richtig; eine Stufe 5 Kupfermine die 45% schneller leer ist ist praktisch immer leer. (ohne Forschungen die die Kapazität vergrößern).
  • Bronzeschwerter - selbst bei den schwersten Abenteuern werden Rekruten verwendet um den Konterschaden der Gegner abzufangen. Ich würde jetzt schon gerne meine Produktion ausbauen, aber höher ausgebaute Kupferminen benötigen mehr Werkzeug und sind schneller leer. Für mehr Werkzeug brauche ich mehr Kupfer so das vom neuen Erz kaum was für neue Schwerter bleibt - deshalb Kupfer erfoschen.
  • Mir ist bisher nicht bekannt welche Schätze sich finden lassen
  • Man muss eine bestimmte Anzahl an Forschungen pro Ebene haben um die nächste Ebene erforschen zu können. Man kann diese Forschungen später für 50% des Einsatzes zurückerstattet bekommen.
viel Spass beim ausprobieren

Eifelkrieger
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Heute Nacht

Beitrag von Eifelkrieger » 11.06.2013, 00:41

also kommt das Forschungssysthem zu uns. Wie bei Qraut ;-) (und den meisten Spielen) gilt: Nicht sofort wild rumklicken sondern lieber 3-4 Stunden warten und schauen über welche Fehler, Bugs und andere unschönen Dinge sich die Leute im Forum aufregen.

Forschungssysthem? Was heist das?

Die Geologen sind der erste von drei Teilen. Die beiden anderen Teile betreffen die wirtschaftsgebäude selbst bzw. den Veteran/General. Jetzt wird man ersteinmal jeden Geologen einzeln spezialisieren können.
Das heist praktisch das dieser mit Büchern ausgebildet wird, wie das bei den meisten SPielen so ist nehmen auch diese Herrn es ganz genau und verschlingen ihre Bücher im wahrsten Sinne des Wortes:

1. Wir ein Buch für einen Geologen verwendet ist es danach weg (es gibt enen reset aber mit entsprechenden Verlusten).
2. Jeder Geologe muss eigenständig ausgebildet werden.


Man kann also einen für Eisen und einen für Kupfer abstellen. Allerdings wird jeder Geologe von 'grund auf' neu ausgebildet. So flexibel ist das ganze also eigendlich garnicht.

Eigendlich wollte ich hier jetzt eine Wilde Linksammlung aufmachen, aber die Jungs von siedler-vision haben das alles ein säuberlich aufbereitet.

Interesant sind auch diese beiden Tabelle, einmal über die Produktionszeiten und Kosten und zum anderen eine Erklärung der Talente.


Ich hab mir ja bereits hier gedanken zum Sinn oder Unsinn gemacht. Ich will keinen Vorschreiben was er zu tun hat, das ist lediglich meine Analyse.
  • Steine? Wer braucht Steine?
  • Kohleminen verwende ich eigendlich nicht, am einem Ausbau von Stufe 3 ist das Produktionszeit / Bauplätzeverhältiss von Köhlereien besser als das der Kohlemine.
  • Marmor. Natürlich brauche ich Marmor, aber nichts ist davon abhäning. Wenn ich mal einen Tag kein Marmor fördere stört das auch niemanden.
  • Eisen...Ja, das ist schon sinnvoller.
  • Kupfer ist bei mir absulute Mangelware, bau ich die Minen weiter aus brauch ich deutlich mehr Werkzeug, welches aus Kupfer gemacht wird. Ein Teufelskreis
  • Gold - das ist so eine Sache, die meisten füllen ihre Minen auf weil sie auf Stufe 5 ausgebaut sind. dann nützt mir eine neusuche wenig. Oder aber ich baue und suche neu und verkaufe meine Goldauffüller teuer.
Hier gibt es eine kleine Seite auf der man nach belieben mit den Talaten rumspielen kann. Ein Geologe kann maximal 31 Talente haben. In jeder Reihe muss er 5 Punkte verbrauchen bevor er die nächst höhrere Reihe verwenden kann.
Für die Braun hinterlegten Felder reichen einfache manuskripte. Für die silbernen benötigt man Kompendien und für goldfarbigen Felder Kodexe.

Eifelkrieger
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Beitrag von Eifelkrieger » 11.06.2013, 14:54

Hier gibt es ebenfalls einen Geologen-Talentplaner auf thesettlers.net


Das intersanteste am neuen Forschungssysthem ist die wohl die unerschöpfliche Kupfermine.
Mit dem verstärkten Schacht lässt sich die Abbaugeschwindigkeit um 45% steigern. Zudem lohnt es sich natürlich diese Mine auszubauen weil sie eben unerschöpflich ist.


Sowohl im Hilfe-chat als auch im offizellen Forum wir gesagt das diese Annahme richtig ist.

Wenn mein Geologe soweit ist werde ich den Testserver aussuchen und schauen ob ich das dort selber nachvollizehen kann und ggf. noch mit dem Support in kontakt treten um zu schauen ob das wirklich stimmt.

Mit Werkzeug und Bronzeschwertern läst sich im Handel viel Gold verdienen. Bis dahin: erstmal Gebäude bauen, die nötigen Rohstoffe/Manuskripte produzieren und während der Zeit weiterrecherchieren.

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Beitrag von Eifelkrieger » 06.07.2013, 15:20

Update


[CENTER]Bild [/CENTER]

Man muss nicht in jeder Zeile 3 Talente auswählen, sondern bekommt jedes weitere zeile nach jeweils 5 vergebenen Talenten.


Um also in Zeile 4 zu kommen benötigt man 15 verwendete Talente. Es ist dabei egal ob:

- in jeder Zeile 5 gewählt werden
oder ob
- in der ersten Zeile 6! in der zweiten Zeile 6! und in der dritten Zeile 3! gewählt werden


WICHTIG!
Im Schnitt sollten nicht mehr als 5 Talente pro Zeile vergeben werden weil sonst die letzte Zeile nicht erreicht werden kann!

Eifelkrieger
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Beitrag von Eifelkrieger » 06.07.2013, 16:27

[CENTER]Meine persönliche 'Musterlösung'[/CENTER]


Vorwort
Grundsetzlich bilde ich nur fröhliche Geologen aus, weil diese schneller sind. Bei einem Geologen der Steine und Kupfer sucht mag das nicht ins Gewicht fallen, aber das die Ausbildung eines fröhlichen und eines normalen Geologen gleich teuer ist bringt es nichts darauf zu verzichten.

Wer nur einen fröhlichen Geologen hat sollte sich allerdings überlegen einen normalen Geologen für die schneller findbaren Vorkommen (Steine, Kupfer, Marmor) auszubilden und den fröhlichen für die übrigen Vorkommen.



Steine Kupfer und Marmor

[center]
Bild
[/center]

Dieser Geologe sucht nach Steinen, Kupfer und Marmor. Auf das Talent Doppelter Marmorfund wird verzichtet, weil vorkommen die 'doppelt' gefunden werden nicht modifiziert werden.
Beispiel:
Findet ein Geologe mit Doppelter Marmorfund zwei Marmorvokommen hat nur eines davon +24% Inhalt durch Natürliche Marmorader.

Um diesen Nachteil, häufiger suchen zu müssen, auszugleichen erhält der Geologe das Talent Routinierter Geologe.

Das Talent Kupferabbau-Überschuss kann ebenfalls, zusetzlich zu den bereits im Bild gezeigtenTalenten, gewählt werden, es wirkt sich nicht genativ auf die potenzielle Weiterentwicklung dieses Geologen aus.



Eisen & Gold

Was kann es schöners geben? Auf die Geologensuche nach Kohe verzichte ich vollkommen. Kohlevorkommen sind letztenedes teurer (benötige Materialien) und aufweniger (benötige Bauplätze) als Köhlereien - siehe: Kohlemine versus Köhlerei


[center]
Bild
[/center]


Dieser Talentbaum ist ein wenig schwiriger zu lesen als der Vorherige. Wie man sieht sind Talente in Zeile 6 verwendet obwohl Zweile 5 ausgeraut ist. Das und den blauen beziehungsweise roten Kasten ignorieren wir ersteinmal und befassen uns zunächst mit den bereits gewählten Talenten (Das Überspringen von Reihen ist NUR im Simulator möglich, nicht im Spiel!)


Auch dieser Geologe beginnt mit Stein und Kupfer vorkommen, an diesen beiden Ressurcen führt kein Weg vorbei. Da ist es naheliegend die Talente als Lückenfüller (siehe Zeile 3) zu verwenden.

Auf Marmor und Kohle wird verzichtet. Dadurch wird auch das Talent Routinierter Geologe unnötig!
Sattdessen wählen wir Doppelter Eisenfund - es gibt keine "Natürliches Eisenvorkommen" oder "Verstärkte Eisenschächte".

Goldminen zu bauen ist teuer und Vorkommen zu finden dauert Lange, deshalb konzentriere ich mich ganz auf Gold


Roter Kasten

Um die Talente in Zeile 5 bis 7 überhaupt wählen zu können müssen im Bereich des roten Kastens noch 2 weitere Talente gewählt werden (bisher sind es 18, für Zeile 5 werden 20 benötigt).

Um die bisher gewählten Talente zu unterstützen bietet es sich an Kupferabbau-Überschuss mit 2 (!!!) Punkten zu wählen.
Wer doch ab und an mal eine Kohlemine baut kann auch auf Verstärkte Kohleschächte zurückgreifen


Blauer Kasten

Um die siebte und letzte Zeile zu erreichen muss im Bereich des blauen Kastens ein weiterer Talentpunkt gewählt werden.
Sinnvoll währen wohl:
  1. Kupferabbauüberschuss auf 3/3 (wenn bereits im roten Kasten gewählt)
  2. Verstärkte Kohleschächte auf 3/3 (wenn bereits im roten Kasten gewählt
  3. Erzsammler:
    Geologe für Eisen: 1 Stunde -> 6 Minuten ersparniss
    Fröglicher Geologe für Eisen: 30 Minuten -> 3 Minuten ersparniss
    Geologe für Gold: 4 Stunden -> 24 Minuten ersparniss
    Fröhlicher Geologe für Gold: 2 Stunden -> 12 Minuten ersparniss
Der blaue Kasten ist nur zum erreichen von Zeile 7 nötig, wer darauf keinen Wert legt kann auch auf den Kasten verzichten.




Zeile 7

Vorab muss gesagt werden das diese Talente auf dem Testserver noch nicht richtig funktionieren. Eine endgültige Aussage kann ich also nicht treffen weil irgendwas (entweder Beschreibung oder Funktionsweise) noch geändert werden wird.


Glückstreffer

Ein 15% Chance ein zusetzliches Eisen- oder Marmorvorkommen zu finden. Für die Wirtschaft bietet das keine Planungssicherheit!
Ob das neu gefunde Vorkommen durch "Natürliche Marmorader" modifiziert wird ist unbekannt.


Geborenes Gräbertalent

Alle Vorkommen die dieser Geologe findet werden um +8% vergrößert.
Wir erinnern uns, dieser Geologe soll hauptsächlich Eisen und Gold finden, damit ist er ausreichend beschäftigt. Um Marmor, Kupfer, Steine kümmert sich ein anderer.

Dieses Talent ist recht Spielerfreundlich aufgebaut. Die +8% werden am Schluss der Rechung berücksichtigt.
Beispiel:
Das Goldvorkommen ist 300 Einheiten groß. Natürliche Goldader vergrößert es auf 372. Nun kommen nochmal 8% dazu, auf: 401 Rinheiten.

Die Vorkommen auf der Insel haben eine Größe von:

Steine 860 / 920
Kupfer 710 / 720
Marmor 320 bis 360
Eisen 500 / 550
Kohle 3000 / 2900
Gold 300


Schicksalsgabe

dieses Talent sorgt im Forum für die größte Diskusion. Wie wunderbar währe es wenn eine teuer und langwierig auf Stufe 5 ausgebaut Goldmine einfach stillgelegt werden könnte bis der Geologe neues Golderz darin gefunden!?

Ob
  1. Das Talent funktioniert wenn die Mine stillgelegt ist,
  2. das Talent auch wirkt wenn alle Vorkommen bereits gefunden sind,
  3. ob es ausreicht wenn ein verfallenes Vorkommen vorhanden ist obwohl man kein neues finden kann (wie bei Stein und Marmor),
ist leider noch unklar. Aktuell ist es so das der Geologe ein Vorkommen Gold über seinen maximalen Inhalt auffüllt obwohl dort keine Mine plaziert ist.



Vorläufige Anmerkung

Noch sind Bücher teuer und selten. Ich selbst baue Goldminen nur 'nach Lust und Laune' und nicht weil ich gezielt und in großem Massstab Golderz abbauen will.
Lediglich die ganzen Eisenvorkommen neu zu finden ist ein langwiriges unterfangen.

Ob es sich allerdings Lohnt 13 oder 15 Manuskripte für Talente aufzuwenden die bereits ein anderer Geologe gelernt hat und welcher sein Arbeitspensum prima schaft, nur um die Suche nach Eisen zu erleichtern halte ich für denkwürdig.

Es wird auch noch Talente für den General, die Entdecker, sowie die Heimatinsel an sich geben. Wann ist nicht klar und Ubisoft lässt schonmal etwas länger warten, aber solange ich die Modifikationen für die Goldmine nicht regelmässig nutzt ist es wohl keine dumme Idee die Bücher einfach im Lager zu belassen und zu schauen was noch auf uns zukommt.
(Wenn das Lagerhaus dann einer Bibliothek gleicht kann man sie immernoch verwenden...)

Eifelkrieger
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Beitrag von Eifelkrieger » 30.07.2013, 02:06

In diesem Thema gibt es mehrfach die Bestätigung das 'schneller Abbaubare Kupfervorkommen' mit 'unendliche Kupferniene' kompatiebel ist:

http://forum.diesiedleronline.de/thread ... rem-Kupfer

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Beitrag von Eifelkrieger » 30.07.2013, 02:17

Mitlerweile ist bekannt wann es keine weitere Kostensteigerung beim erschaffen der verschiedenen Bücher gibt:

[CENTER]Bild[/CENTER]

Quelle: http://forum.diesiedleronline.de/thread ... steigerung

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Beitrag von Eifelkrieger » 05.08.2013, 09:12

Das Talent Schicksalsgabe erhöht entgegen der Beschreibung keine Vorkommen die aktiv abgebaut werden (weder mit laufenden noch mit schlafenden Minen). Statt dessen wird nur das Vorkommen von dem Effekt betroffen, welches wärend der Suche gefunden wurde. Der Effekt beinhaltet eine einmalige Erhöhung des Vorkommens abhängig vom gesuchten Vorkommen. Für die einzelnen Rohstoffe werden die Vorkommen um folgende Werte erhöht:

Kupfer +20
Stein +50
Marmor +50
Eisen +100
Gold +100
Kohle +400

Das bedeutet z.B. bei der Suche nach einem Goldvorkommen kann man statt 300 mit 10% Wahrscheinlichkeit 400 im Vorkommen haben (mit dem Talent natürliche Goldader 472 statt 372)

Vergleich zwischen Schicksalsgabe und Gräbertalent

Da es um die Frage geht, ob man Gräbertalent nehmen soll oder Schicksalsgabe werden hier die Vorteile der beiden verglichen:

Bei Gräbertalent werden die Vorkommen konstant um 8% erhöht.

Bei Schicksalsgabe werden die Vorkommen mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit um einen Fixwert erhöht. Abhängig von der ursprünglichen größe des Vorkommens ergeben sich folgende Erhöhungen:
Kupfer: 710 / 720 erhöht um 20 entspricht einer durchschnittliche Erhöhung von 0,3% / 0,3%
Stein: 860 / 900 / 920 erhöht um 50 entspricht einer durchschnittliche Erhöhung von 0,6% / 0,6% / 0,6%
Marmor: 330 / 340 / 360 erhöht um 50 entspricht einer durchschnittliche Erhöhung von 1,5% / 1,5% / 1,4%
Eisen: 500 / 550 erhöht um 100 entspricht einer durchschnittliche Erhöhung von 2% / 1,8%
Gold: 300 erhöht um 100 entspricht einer durchschnittliche Erhöhung von 3,3%
Kohle: 2900 / 3000 erhöht um 400 entspricht einer durchschnittliche Erhöhung von 1,4% / 1,3%


Fazit: Bei allen Vorkommen ist Gräbertalent deutlich im Vorteil gegenüber Schicksalsgabe
schön das das geklärt ist:
http://forum.diesiedleronline.de/thread ... post887831

Eifelkrieger
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Schmierzettel

Beitrag von Eifelkrieger » 01.09.2013, 13:32

[CENTER]ACHTUNG Schmierzettel[/CENTER]

Das folgende ist unaufbereitet und eventuell auch falsch. Zur Zeit ändern sich immer wieder die Talente der Entdecker, deshalb sammel ich hier erstmal was einem so vor die Füsse läuft.


Talentbaum des Entdeckers:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc ... udnc#gid=3

Ergebnissveränderung mit Titan-verbesserungsskill (veraltet)
http://forum.diesiedleronline.de/thread ... post899974

Titanerz ist durch Edelholz ersetzt worden


Artefaktsuche und Raritätssuche sind komplett neue Suchen, wie also 'sektor erkunden', 'schatzsuche' 'abenteuersuche'

die Raritätssuche erbringt Gildenmünzen und Zauberbohnen:
http://i.imgur.com/YzTFuIq.png

Die Artefaktsuche bingt Buffs:
http://forum.diesiedleronline.de/thread ... post900091
http://www.apload.de/images-i248021bg4z15.jpg
neues ergebniss:
http://forum.diesiedleronline.de/thread ... post910264
regenbogenschnee nachwievor bei 9%


http://www.siedlertools.de/wiki/Forschungsb%C3%A4ume



unstimmigkeiten zwischen dem Mouseover bei "Raffinierter Plünderer" und den ergebnissen:
http://forum.diesiedleronline.de/thread ... post906770


aussage zur schatzquest:
http://forum.diesiedleronline.de/thread ... post906805

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Beitrag von Eifelkrieger » 16.09.2013, 16:46

Also, ich hab einen Link gefunden zu einem Entdeckertalentbaum.
Bei dem verkürzen von Zeiten muss sich jeder Spieler überlegen ob ihm ein (sehr) regelmässiger Rythmus wichtig ist.
http://mastersofpuppets.lima-city.de/Si ... enannt&v=1

Dieses Dokument zeigt die reelle Auswirkung der Talente. Also viele mehr Stück Granit bekomme ich den wenn ich 5% mehr bekommen soll. Ausserdem zeigt es die konkrete Zeitersparniss:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc ... udnc#gid=3


Ich warte noch immer darauf das thesettler.net seinen Talentbaum vervollständigt:
http://www.thesettler.net/talente/



Ein "Abenteuer" Entdecker sähe zum Beispiel so aus:

Furchloser Wandersmann 3/3
Bergsteigerstiefel 3/3
Wilde Entschlossenheit 3/3
Abkürzung 1/3
Reisekosten 3/3
-------
Robuste Schaufel 2/3
Auf ärger aus 3/3
Pfadfinder 2/3

Begründung:
Es gibt nicht so viele Talente die sich auf Abenteuer beziehen. Bergsteigerstifel und Robuste Schaufel bringen den allgemeinsten Nutzen. Abkürzung bringt Granit was auf Blick mit dem Gebäudeausbau auf Stufe 5 wohl am wichtigsten ist.
(Man kann auch die zwei Punkte der Robusten Schaufel auf Abkürzung legen)


Ein "Mittlere Suche" Entdecker so:

Furchloser Wandersmann 1/3
Abkürzung 3/3
Bergsteigerstifel 3/3
Verlängertes Wochende 3/3
Beutekarren 3/3
Robuste Schaufel 3/3
------
Furchloser Wandersmann 2/3
Pfadfinder 2/3


Die Linien ----- zeigen Talente die man erst mit Kodexen erwerben kann bzw die dafür nötigen Lückenfüller.


Mit der sehr langen Schatzsuche hat man die Möglichkeit Edelholz vermehrt zu finden, auf der Langen Schatzsuche wird Titanerz favorisiert welches bisher kaum eine Bedeutung hat. Dort würde ich nicht spekulativ Bücher verbrauchen.

Eifelkrieger
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Beitrag von Eifelkrieger » 26.09.2013, 20:49

Update auf dem Testsysthem:

Änderungen bestehender Schatzsuchen
1. Nebelgänger
2. Abseitige Pfade
3. Abkürzung
Alt: Erhöht die Chance, EHS/Granit/Titanerz auf X-Suchen zu finden, um X %
Neu: Erhöht die Chance, EHS/Granit/Titanerz auf X-Suchen zu finden, auf X%

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